21世紀經(jīng)濟報道記者 蔡姝越 上海報道
7月25日,與ChinaJoy同步舉辦的中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)在上海正式開幕。會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君發(fā)布了《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱“《報告》”)。
《報告》顯示,今年1至6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入為1472.67億元,同比增長2.08%。上半年國內(nèi)游戲用戶規(guī)模近6.74億人,同比增長0.88%。其中,我國自主研發(fā)游戲的國內(nèi)市場實際銷售收入為1177.36億元,同比減少3.32%,主要是由于是部分頭部產(chǎn)品收入下滑較為明顯。
小游戲已連續(xù)三年保持著強勁的增長態(tài)勢
從營收數(shù)據(jù)來看,國內(nèi)游戲市場的銷售收入規(guī)模與上年同期相比呈小幅上升態(tài)勢,回暖信號顯著。?
細分市場中,移動端游戲在國內(nèi)仍居于主導地位,占市場實際銷售收入的73.01%。另一方面,客戶端游戲的份額在報告期內(nèi)出現(xiàn)了上升,占比為22.93%。網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入則持續(xù)萎縮,占比僅為1.59%。?
具體而言,2024年上半年,我國移動端游戲市場實際銷售收入1075.77億元,同比增長0.76%??蛻舳朔矫妫习肽暝撈脚_游戲?qū)嶋H銷售收入337.63億元,同比增長2.49%。網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入23.40億元,同比下滑1.88%。?
客戶端游戲收入在國內(nèi)市場的比重提升,與越來越多的廠商選擇跨端上架產(chǎn)品,有著緊密的關(guān)聯(lián)。據(jù)21世紀經(jīng)濟報道記者梳理統(tǒng)計,上半年發(fā)放的國產(chǎn)以及進口版號名單中,共有53款游戲申請了移動、客戶端雙端版號。此外,在每月同步更新的審批更新名單中,也有《永劫無間》《哈利波特:魔法覺醒》《女神異聞錄:夜幕魅影》等產(chǎn)品增報移動端或客戶端版本。
另一方面,此前在國內(nèi)市場熱火朝天的二次元移動游戲和休閑移動游戲,在今年上半年出現(xiàn)了“降溫”。報告期內(nèi),二次元移動游戲市場實際銷售收入為158.45億元,同比下滑5.39%?!秷蟾妗贩Q,頭部存量產(chǎn)品生命周期進入尾聲,加之新品潛力尚未得以完全釋放,導致這一品類游戲收入出現(xiàn)小幅下滑。
此外,國內(nèi)休閑移動游戲上半年收入為160.3億元,同比下降4.04%。其中,內(nèi)購收入為105.78億元,廣告變現(xiàn)收入54.53億元,較去年同期均出現(xiàn)了一定程度的下滑。
不過,值得特別關(guān)注的是,小游戲在國內(nèi)游戲市場已連續(xù)三年保持著強勁的增長態(tài)勢,今年上半年實銷收入為166.03億元,同比增長60.5%。其中,內(nèi)購產(chǎn)生的收入90.98億元,實銷同比大幅增長81.56%。廣告變現(xiàn)收入75.05億元,同比增長40.7%。
在2024年上半年,我國出海游戲收入也出現(xiàn)了回春。
數(shù)據(jù)顯示,報告期內(nèi),自研游戲海外市場實際銷售收入85.54億美元(約合617.57億元人民幣),同比增長4.24%。該項數(shù)據(jù)增長的主要原因,是部分新上線產(chǎn)品中出現(xiàn)了爆款,從而帶來了明顯增量。?
其中,美、日、韓仍為我國移動游戲主要的三大海外市場,占比分別為33%、15.66%和8.82%,其中日本市場的占比出現(xiàn)一定幅度下滑。德、英、法三國合計占比已接近10%。
AI有望幫助游戲行業(yè)擺脫傳統(tǒng)的增長束縛與發(fā)展路徑
游戲技術(shù)的升級方向,也是本次大會的重點探討方向之一。?
而在AI快速進化的當下,游戲在整個數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)扮演的角色至關(guān)重要。伽馬數(shù)據(jù)于今年6月披露的《中國游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報告》中顯示,現(xiàn)階段有超過五成的全球頭部科技企業(yè),在游戲產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)進行了布局,涉及網(wǎng)絡技術(shù)、用戶渠道、硬件設(shè)備等關(guān)聯(lián)領(lǐng)域。?
與此同時,游戲行業(yè)也在試圖跟上AI技術(shù)“小步快跑”的節(jié)奏。騰訊公司副總裁張巍在大會發(fā)言中提到,人工智能目前已經(jīng)成為游戲領(lǐng)域研發(fā)的“標配”?!皬淖罱漠a(chǎn)業(yè)調(diào)研看,約八成受訪者認為AI技術(shù)促進了整體項目的提質(zhì)增效,讓生產(chǎn)效率提升超過20%。”他表示。
如貪玩游戲相關(guān)負責人在CJ現(xiàn)場接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時就指出,公司已將AI技術(shù)融合于游戲內(nèi)美術(shù)制作、創(chuàng)意文案、視頻生成、智能助理、協(xié)同辦公等,并進一步運用AI算法和AIGC技術(shù)優(yōu)化游戲運營和推廣。
圍繞游戲行業(yè)如何在人工智能時代重塑定位、抓住機遇、突破增長瓶頸,網(wǎng)易公司副總裁龐大智在大會上分享了他的觀察與見解。在他看來,AI帶來的提質(zhì)、提效,將有望成為游戲行業(yè)擺脫傳統(tǒng)的增長束縛與發(fā)展路徑的一種方式,打破長期以來的“不可能三角”。
所謂的“不可能三角”,即游戲研發(fā)過程中,成本、質(zhì)量、效率三大要素難以平衡的狀況。這一矛盾的核心點在于,內(nèi)容的制作周期趕不上玩家游玩時的消耗速度。
“游戲行業(yè)、尤其是大家都在做持續(xù)運營的網(wǎng)游的中國游戲行業(yè),是所有內(nèi)容制作行業(yè)中,工業(yè)化程度、交互、實時性要求最高的。通常一個幾百人的團隊、花費幾個月時間制作的內(nèi)容,玩家消耗完,可能只需要兩周時間。”龐大智點出了每一個游戲開發(fā)團隊都可能面臨的內(nèi)容輸出難題。
但他認為,AI的出現(xiàn),給游戲廠商帶來了新的思路——通過把AI“開源”給玩家,讓玩家更好地融入整個游戲的生態(tài)系統(tǒng)、形成良性反饋的同時,也擴充UGC內(nèi)容板塊,從而緩解內(nèi)容輸出的難題。
不過,過快的技術(shù)發(fā)展帶來的另一個矛盾是,游戲公司對于“人”的需求是不是更低了??
在大會現(xiàn)場,世紀華通總裁謝斐深入探討了這一話題。她提到,從去年開始,業(yè)內(nèi)隨AI工具的引入,開展了不同比例的裁員。AI技術(shù)的引入確實讓游戲廠商優(yōu)化了很多最基礎(chǔ)的人工堆砌。謝斐認為,科技進步造成了一定的就業(yè)壓力,就業(yè)壓力不僅僅在于暫時失業(yè)的人,也讓上班的人產(chǎn)生了很多焦慮和內(nèi)卷內(nèi)耗。
“我們是否需要花時間來尊重人的創(chuàng)意能力?我想,在關(guān)注科學、科技進步的同時,我們作為企業(yè)也要關(guān)注社會穩(wěn)定和可持續(xù)發(fā)展。機器確實能取代很多簡單重復的勞動,但是最終的創(chuàng)意火花還是來自于人。”謝斐表示。
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