距離《幻獸帕魯》的體驗版發(fā)售已經(jīng)一個月,過去的一個月內(nèi),《幻獸帕魯》取得了巨大的成功。本文試著從寶可夢玩法出發(fā),以體驗設計的角度分享一些個人的見解,說一說《幻獸帕魯》為什么好玩、寶可夢這種玩法元素的拓展可能。
圖源網(wǎng)絡
在闡述為什么《幻獸帕魯》好玩之前,顯然需要先分析為什么寶可夢(抓精靈)的玩法是好玩的。
1.???? 為什么寶可夢玩法好玩?
?
本文所述的寶可夢玩法,指寶可夢系列中抓精靈、養(yǎng)成精靈的玩法。
《寶可夢》系列至今已近20年,作為世界上第二熱銷的游戲系列,游戲擁有非常多的忠實擁簇,本身也成為了有動畫、漫畫等多個衍生產(chǎn)品的跨媒體IP。
寶可夢玩法源自田尻智先生童年時期捉昆蟲的體驗,這一體驗得到田尻智本人與許多男孩認證,以馬斯洛需求理論佐證,可以同時滿足5個階層的需求。
?????? 捕捉精靈的玩法在電子游戲中能夠在整個游戲過程中都帶來非常好的目標驅(qū)動與正反饋,在主流的開放式RPG中玩家的探索體驗往往符合珍珠項鏈式。每顆珍珠通常會以必要道具、劇情等進行限制。設計上玩家的階段游玩目標就是抵達下一顆珍珠。
珍珠項鏈式
寶可夢玩法可以為這樣的游戲體驗帶來顯著的改善,寶可夢收集玩法帶來的體驗是這樣的。
改善后珍珠項鏈式
在每一顆大珍珠之間,會有許多可以獲得的寶可夢充當著小珍珠串在大珍珠之間,這些小珍珠會使玩家在每一階段都會有許多新鮮的寶可夢作為目標。因此以寶可夢收集為核心的玩法往往會有非凡的魔力,吸引玩家一玩就停不下來。
?????? 對于寶可夢玩法的更深入分析可以看我的這篇文章。
?
2.???? 為什么幻獸帕魯好玩?
?
我認為幻獸帕魯?shù)某晒τ腥齻€要素: ①? 內(nèi)容完美觸動了社會情緒。
②? 真正實現(xiàn)了多人的寶可夢玩法。
③ ?寶可夢的玩法與生存建造類的玩法做到了完美契合。
本文嘗試對②③兩點進行分析。
?
在《幻獸帕魯》問世之前,《寶可夢》正代便早已對多人聯(lián)機做出了許多嘗試,在最新代《寶可夢朱紫》中,玩家可以進行大地圖的多人聯(lián)機,但是劇情任務、野外精靈對戰(zhàn)實際體驗上還是單人的??梢哉f真多人寶可夢的玩法缺失一直存在,而多人捕捉精靈這一概念是容易從“與伙伴一起捉昆蟲”這一現(xiàn)實體驗直接轉(zhuǎn)化的,可以認為這是有趣的體驗。
開放世界生存建造類游戲的通過不斷發(fā)展來輔佐探索,這類游戲能十分好地融洽多人集體活動的要求,如《方舟》《我的世界》。 于是,《幻獸帕魯》誕生了,以開放世界生存建造為根本,通過將帕魯與資源采集、戰(zhàn)斗、探索的所有環(huán)節(jié)掛鉤,將帕魯作為整體循環(huán)的核心資源。
開放世界生存建造類游戲,在每一階段的目標往往不是那么地細致,寶可夢玩法剛好作為一顆顆小珍珠填充在大節(jié)點之中。在探索與捕捉形式各異的帕魯玩法本身足夠有趣的基礎上,帕魯可以作為生產(chǎn)力、武器、坐騎輔佐生產(chǎn)探索的所有方面,讓玩家在捕捉前、捕獲后都能有非常好的體驗,這樣的循環(huán)在過程中讓玩家保持著游玩的熱情。
?
我想這樣的設計與其說從縫的角度去思考,從體驗本身出發(fā)去探求玩法的可能更容易得到這樣的設計組合。寶可夢玩法的原始體驗是童年與伙伴們捉昆蟲的體驗,這樣的體驗包含了捕捉前、捕捉中、捕捉后。
寶可夢系列在捕捉后這一過程中,還原的是類似斗蛐蛐一樣的現(xiàn)實體驗,然而這一玩法可以得到拓展。B站有一個百萬粉絲的UP主“邊牧陳貝拉”,其中邊牧貝拉聰明異常通人性,能聽懂復雜的口令,會幫主人拿東西。觀眾對貝拉非常喜愛。從中可以看到人們希望自動寵物可以更聰明,能夠幫忙甚至做更多的事。
邊牧陳貝拉
這正是寶可夢玩法所缺失的,我們捕獲了精靈之后除了戰(zhàn)斗、沒有更多的渠道帶來反饋。我希望我捕捉的精靈可以幫我背東西,可以替我采集資源、種地。而這些內(nèi)容本身便是生存建造類游戲的根本。因此以寶可夢系統(tǒng)為基礎進行延伸,可以自然地伸向生存建造類游戲。
在此之外,寶可夢系列的技能分離式做法也在《幻獸帕魯》中極大地降低了成本,不需要為每一個帕魯設計專屬的技能,通過技能與精靈的組合也達到了非常好的效果。
?
?
3.???? 為什么GF沒這么做?為什么大家沒這么做?
寶可夢最初的核心理念是有多人互動這一步的。利用當時先進的GameBoy連接線讓用戶捕捉到的昆蟲間可以相互互動,這一理念也做到了很好的實現(xiàn)??梢钥吹紾F在最新代《寶可夢朱紫》也盡可能地去做了聯(lián)機的體驗,包括一起野餐、生蛋等,但是核心體驗多人合作捕捉精靈這一步驟還是沒能實現(xiàn),整體的聯(lián)機體驗在實際內(nèi)容中玩家交互是非常少的??梢哉J為GF在用他們的回合制戰(zhàn)斗實現(xiàn)多人捕捉是遇到困境的,這一困境源自GF祖?zhèn)鞯幕睾现茟?zhàn)斗執(zhí)著。他們不會在發(fā)起的戰(zhàn)斗中即時加入另一角色。
放眼其他回合制戰(zhàn)斗,《神界原罪2》的戰(zhàn)斗介入模式就可供參考,進度條式的回合制遭遇戰(zhàn),將戰(zhàn)斗中新介入的對象至于行動回合的末尾,是一種很好的實現(xiàn)方法。
寶可夢的玩法網(wǎng)絡化在十幾年前由賽爾號、洛克王國等游戲帶起過一波熱潮,然而十幾年間隨著智能機的普及,H5網(wǎng)頁游戲逐漸式微,整體市場顯得日薄西山。也許正因此,近幾年開發(fā)者對寶可夢玩法的關注度日漸降低,更多將寶可夢作為IP進行創(chuàng)作利用。
?
寶可夢朱紫
4.???? 這個玩法還能如何拓展?我覺得幻獸帕魯還可以怎么優(yōu)化?
《幻獸帕魯》的破圈源于對待帕魯?shù)姆浅6?/span>道德設計,讓現(xiàn)實中的“帕魯”們感同身受。讓帕魯們干活,選擇帕魯?shù)墓ぷ鲝姸?,甚至是用切肉刀將帕魯剁碎。帕魯也會相應地表現(xiàn)出抑郁、偷懶等狀態(tài)。
我們可以在道德指引方面作出更多的拓展。讓帕魯們給出更多的反饋,如受到良好待遇的帕魯們會偶爾主動給玩家?guī)硪恍┫薅ǘY物(只能從帕魯贈送獲得),而受到不好待遇的帕魯們,在敵方勢力入侵時,也有一定概率會跟隨敵方一起攻擊玩家。這樣的道德指引設計可以增強玩家的代入感。更進一步地,甚至可以將主線劇情與玩家對待自己帕魯?shù)姆绞竭M行掛鉤。
另一方面,游戲本身還有許多體驗設計粗糙的地方,作為一款體驗并非沉重的游戲,沒有必要設置死亡全部掉落,身邊的朋友們游玩時都會自主地將死亡懲罰減為0,將死亡作為快速返回基地的手段??梢砸姷猛婕覀兪窍M@得更加輕松、愉快一些的探索體驗的。
帕魯工作方式選擇
轉(zhuǎn)載請注明來自浙江中液機械設備有限公司 ,本文標題:《從體驗設計的角度說一說《幻獸帕魯》的寶可夢玩法為什么好玩》
還沒有評論,來說兩句吧...